Permainan Asyik

Permainan Asyik: Ingat Gambar
Alat : Gambar, benda-benda kecil, tudung saji
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
Tujuan : Mengajak partisipan untuk melihat perbedaan antara melihat dan mengamati.
Carilah gambar yang agak rumit (terdiri dari berbagai objek). Perbesarlah sehingga dapat dilihat oleh seluruh partisipan. Tunjukkan gambar tersebut selama 10 detik, lalu sembunyikan.
Kemudian ujilah seberapa jauh ingatan partisipan terhadap gambar tadi. Misalnya:
Apa yang dilakukan oleh anak laki-laki?
Berapa jumlah pensil yang ada dalam kaleng?
Rambut anak perempuan dikuncir berapa?

Permainan ini mengajak partisipan untuk melihat perbedaan antara melihat dan mengamati. Kalau menatap, kita hanya melihat sekilas tanpa perhatian yang sungguh-sungguh. Sementara dalam mengamati, kita melihat secara detil dan menyimak dengan sungguh-sungguh. Pada zaman modern yang serba sibuk, ada kecenderungan lebih banyak orang yang melihat, tapi sedikit yang mengamati.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah semua partisipan dapat mengingat semua benda?
2. Mengapa sebagian besar di antara kita tidak dapat mengingat semua benda?
3. Apa yang dapat Anda lakukan supaya dapat meningkatkan ingatan terhadap sesuatu?
4. Jika tersedia waktu yang lebih lama untuk mengamati benda, apakah ingatan Anda akan bertambah?
5. Apa perbedaan antara menonton dan mengamati?
6. Apa komentar Anda tentang proses permainan tadi jika dikaitkan dengan ayat ini: “Tetapi Aku akan mengingat perjanjian-Ku dengan engkau pada masa mudamu dan Aku akan meneguhkan bagimu perjanjian yang kekal” (Yehezkiel 16:60)?

Read more

Kecerdasan Visual-Spasial …

Kecerdasan Visual-Spasial

Kecerdasan visual dan spasial adalah kemampuan untuk melihat dan mengamati dunia visual dan spasial secara akurat (cermat). Visual artinya gambar, sedangkan spasial yaitu hal-hal yang berkenaan dengan ruang atau tempat. Kecerdasan ini melibatkan kesadaran akan warna, garis, bentuk, ruang, ukuran dan juga hubungan di antara elemen-elemen tersebut. Kecerdasan ini juga melibatkan kemampuan untuk melihat objek dari berbagai sudut pandang.
Ciri-ciri:
• Senang mencorat-coret, menggambar, melukis dan membuat patung.
• Senang belajar dengan grafik, peta, diagram atau alat bantu visual lainnya.
• Kaya akan khayalan, imajinasi dan kreatif.
• Menyukai poster, gambar, film dan presentasi visual lainnya.
• Pandai main puzzle, mazes dan tugas lain yang berkaitan dengan manipulasi.
• Mudah belajar dengan cara mengamati, melihat, mengenali objek, bentuk dan warna.
• Menggunakan bantuan gambar untuk mengingat.
• Mampu memberi gambaran visual yang jelas ketika memikirkan sesuatu.
• Menggambar orang atau benda yang persis dengan aslinya.
• Sering melamun.
• Membangun konstruksi tiga dimensi yang menarik (misalnya lego).
• Mencorat-coret buku sekolah.
• Lebih banyak memahami lewat gambar daripada kata-kata ketika sedang membaca.
Tokoh:
Leonardo da Vinci, Columbus, Affandi, G.M. Sudharta (Om Pasikom), Teguh Karya
Keterampilan Kerja:
Melukis, menggambar, membayangkan, menciptakan penyajian visual, merancang, berkhayal, membuat penemuan, memberi ilustrasi, mewarnai, menggambar mesin, membuat grafik/peta, fotografer, membuat dekorasi, membuat film.
Profesi yang Cocok: Insinyur, surveyor, arsitek, perencana kota, seniman, grafis, desainer interior, fotografer, guru kesenian, pilot, pematung, dsb.

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Urai Tangan
Alat :-
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 5 menit
Tujuan : Membuka diskusi tentang menyelesaikan masalah

Permainan ini sebaiknya dilakukan dengan jumlah partisipan minimal 6 orang dan berjumlah genap. Semua partisipan berdiri membentuk lingkaran yang sangat rapat, sehingga bahu mereka bersentuhan. Selanjutnya lakukan langkah-langkah berikut:
Setiap partisipan menjulurkan tangan kanan ke tengah lingkaran.
Setiap partisipan menggenggam tangan kanan partisipan lain yang ada di depannya. Dia tidak boleh menggenggam tangan partisipan yang ada di persis sebelah kanan atau kirinya.
Selanjutnya semua partisipan menjulurkan tangan kiri ke tengah lingkaran.
Setiap partisipan menggenggam tangan kiri partisipan lain yang ada di depannya. Dia tidak boleh menggenggam tangan partisipan yang ada di persis sebelah kanan atau kirinya.
Tugas partisipan adalah mengurai jalinan tangan tersebut sehingga dapat membentuk gandengan tangan yang besar. Dalam mengurai, mereka boleh melakukan gerakan apa saja kecuali melepaskan pegangan tangan.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah ada yang menjadi pemimpin ketika mengurai jalinan tangan?
2. Bagaimana komunikasi di dalam kelompok ketika mengurai tadi?
3. Apakah ada yang menemui kesulitan ketika melakukannya? Apakah ada yang ingin menyerah sebelum bisa menguraikan jalinan tangan tadi?
4. Dalam kehidupan sehari-hari, hal-hal apa saja yang perlu dilakukan bersama-sama kita menghadapi suatu masalah?
5. Bagaimana ayat berikut ini dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari: “Persoalan ini harus kita periksa lalu kita pecahkan bersama-sama.” (Ayub 34:4)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Angkat Bebek
Alat : Bebek plastik yang bisa mengapung, baskom
Partisipan : Berkelompok
Waktu : 10 menit
Tujuan : Melatih partisipan dalam memecahkan masalah secara berkelompok

Permainan ini harus dilakukan di dekat sumber air, seperti danau, sungai, kolam atau kran air.
Bagilah partisipan menjadi beberapa kelompok. Letakkan baskom kosong di depan kelompok. Masukkan bebek ke dalam plastik.
Tugas setiap kelompok adalah mengeluarkan bebek plastik dari dalam baskom. Ketentuannya:
• Tidak boleh menyentuh atau memindahkan baskom.
• Tidak boleh menyentuh bebek plastik dengan tangan atau benda padat lainnya.
Setiap partisipan diberi waktu 2 menit untuk merundingkan cara yang akan dilakukan kelompok. Selanjutnya, pada hitungan ketiga, kelompok melaksanakan tugas tersebut.
[Solusinya adalah mengisi ember plastik dengan air sampai meluber, sehingga bebek plastik terjatuh keluar].

Pertanyaan Refleksi:
1. Bagaimana langkah-langkah kelompok Anda dalam menyelesaikan tugas tadi? Apakah ada yang memulainya dengan memahami tugas lebih dulu?
2. Bagaimana proses diskusi dalam kelompok Anda? Apakah ada yang memimpin diskusi? Apakah ada orang yang pendapatnya dominan?
3. Apakah kelompok Anda membuat perencanaan dan pembagian tugas sebelum melaksanakan tugas? Apakah pelaksanaannya sesuai dengan perencanaan?
4. Kaitkan pengalaman dalam permainan tadi dengan ayat berikut ini: “Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota, tetapi tidak semua anggota itu mempunyai tugas yang sama” (Roma 12:4)!

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik:Bumi, Udara, Air dan Api
Alat : Bola Empuk
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 15 menit
Tujuan : Melatih partisipan berpikir cepat

Semua partisipan berdiri membentuk lingkaran. Berikan bola plastik pada salah satu partisipan. Partisipan ini memulai permainan dengan melemparkan bola pada partisipan yang ada di depannya.
Pada saat yang bersamaan dia harus meneriakkan salah satu kata berikut ini: “Tanah”, “Air”, “Udara”, atau, “Api.”.
Partisipan lain yang menerima lemparan bola harus menyebutkan nama hewan, sesuai dengan kata yang diteriakkan:
Tanah: nama hewan yang hidup di daratan
Air: nama hewan yang hidup di air
Udara: nama hewan yang hidup di udara.
Tapi jika kata yang diteriakkan adalah “Api”, maka partisipan tersebut tidak perlu bersuara.
Jika dia melakukan dengan benar, maka dia meneruskan permainan dengan melemparkan bola ke partisipan di hadapannya. Dia dilarang mengembalikan bola kepada partisipan sebelumnya. Jika gagal memberi tanggapan dengan tepat dan cepat dalam waktu 10 detik, maka partisipan itu keluar dari lingkaran.

Pertanyaan Refleksi:
1. Sulitkah memberi tanggapan dengan cepat? Apa penyebabnya?
2. Di antara tanah, air dan udara, manakah yang paling sulit dicari jenis hewannya? Manakah yang paling mudah?
3. Bagaimana perasaan Anda ketika menunggu giliran mendapat lemparan bola? Apakah ada perasaan cemas atau berdebar-debar?
4. Apa pendapat Anda tentang permainan tadi jika dikaitkan dengan ayat berikut: “Suatu jerat bagi manusia ialah kalau ia tanpa berpikir mengatakan “Kudus”, dan baru menimbang-nimbang sesudah bernazar” (Amsal 20:25)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Memberi Senyum
Alat : –
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 5 menit
Tujuan : Mengajak partisipan untuk berlatih konsentrasi dan kewaspadaan.

Semua partisipan membentuk barisan. Mulai dari salah satu ujung barisan, partisipan berhitung sampai ke ujung barisan yang lain. Semua partisipan harus mengingat nomor urutan masing-masing.
Pemimpin permainan memulai permainan dengan berkata, “Aku ingin memberikan senyum kepada nomor 5 (atau nomor lain yang dikehendaki).” Partisipan nomor 5 menjawab, “Aku menerima senyum dan meneruskan kepada nomor 9.” Peraturan dalam permainan ini:
1. Setiap partisipan harus segera menanggapi jika nomornya dipanggil.
2. Partisipan tidak boleh menyebutkan nomor urut partisipan yang sebelumnya telah memanggilnya.
Jika ada partisipan yang gagal menanggapi dengan benar, maka dia harus keluar dari barisan. Agar permainan ini lebih menarik, maka semua nomor urut partisipan yang ada di belakang partisipan yang gagal ini ditambah satu. Sebagai contoh, jika partisipan nomor 7 gagal, maka partisipan bernomor urut 8 menjadi 9, partisipan bernomor urut 9 menjadi 10 dan seterusnya. Ini artinya, ada dua nomor yang hilang yaitu 7 dan 8.
Semua partisipan harus mengingat urutan yang baru ini. Jika ada partisipan yang menyebutkan nomor yang hilang atau lupa urutannya sendiri, maka dia keluar dari permainan ini.

Pertanyaan Refleksi:
1. Bagaimana perasaan Anda berkaitan dengan permainan tadi? Apakah Anda dapat berkonsentrasi sepanjang permainan?
2. Apakah Anda menemui kesulitan ketika harus mengingat nomor urut partisipan lain?
3. Bagaimana caranya supaya tetap waspada dalam menunggu “lemparan senyuman” dari partisipan lain?
4. Dalam kehidupan sehari-hari, godaan apa yang dapat mengganggu konsentrasi dan kehidupan kita?
5. Menurut Anda, apa kaitan antara permainan tadi dengan ayat berikut: “Sebab itu baiklah jangan kita tidur seperti orang-orang lain, tetapi berjaga-jaga dan sadar” (1 Tesalonika 5:6)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik:Teka-Teki (2)
Alat : Kertas HVS (5 cm x 25 cm), 2 buah paper clip.
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 5 menit
Tujuan : Mengasah logika

Tunjukkanlah dua buah paper clip dan kertas HVS kepada partisipan. Katakan kepada mereka, “Dapatkah kalian menyatukan dua buah paper clip ini tanpa menyentuhnya?”
Berikan kesempatan kepada mereka untuk berpikir. Jika mereka menyerah tunjukkan solusinya.

Lipatlah kertas HVS menjadi tiga bagian (A, B, dan C), namun bagian B lebih sempit daripada yang lain. Selipkan paper clip dengan posisi seperti di bawah ini. Selanjutnya peganglah ujung kertas kemudian tariklah kuat-kuat. Maka paper clip akan menjadi satu tanpa Anda menyentuhnya.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah Anda berhasil memecahkan teka-teki tersebut?
2. Apa saja yang perlu dilakukan supaya dapat memecahkan teka-teki tersebut? Apakah prinsip-prinsip tersebut dapat digunakan dalam memecahkan persoalan hidup sehari-hari?
3. Mengapa Amsal menuliskan kalimat berikut:“ Orang sombong tak akan menjadi bijaksana, tapi orang cerdas belajar dengan mudah” (Amsal 14:6)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Teka-Teki [1]
Alat : Kertas karton (4 cm x 10 cm), pisau cutter, tali, dua kancing baju, gunting.
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
Tujuan : Mengasah logika

Buatlah dua irisan yang sejajar pada bagian tengah kertas karton. Buatlah lingkaran pada salah satu ujung karton. Diameternya harus lebih besar daripada jarak antara irisan I dan irisan II, tapi lebih kecil daripada diameter kancing baju. Selipkan tali pada bekas irisan, kemudian masukkan kedua ujung tali ke dalam lubang di ujung kertas karton. Talikan masing-masing ujung tali pada kancing baju.

Tunjukkanlah hasilnya kepada partisipan. Tugas mereka adalah melepaskan tali dari kertas karton tanpa mencopot kancing baju dari ikatan tali. Berilah kesempatan kepada mereka untuk memecahkan teka-teki tersebut. Jika partisipan tidak menemukan caranya, beritahukan solusinya kepada mereka.
Solusi: Tekuklah kertas yang ada pada bagian tengah, kemudian masukkan ke dalam lubang beserta dengan tali. Dengan demikian, Anda dapat mengeluarkan kancing melalui tekukan itu.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah Anda berhasil memecahkan teka-teki tersebut?
2. Apa saja yang perlu dilakukan supaya dapat memecahkan teka-teki tersebut? Apakah prinsip-prinsip tersebut dapat digunakan dalam memecahkan persoalan hidup sehari-hari?
3. Mengapa Amsal menuliskan kalimat berikut:“ Orang sombong tak akan menjadi bijaksana, tapi orang cerdas belajar dengan mudah” (Amsal 14:6)?

Read more