Permainan Asyik

Permainan Asyik: Memberi Senyum
Alat : –
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 5 menit
Tujuan : Mengajak partisipan untuk berlatih konsentrasi dan kewaspadaan.

Semua partisipan membentuk barisan. Mulai dari salah satu ujung barisan, partisipan berhitung sampai ke ujung barisan yang lain. Semua partisipan harus mengingat nomor urutan masing-masing.
Pemimpin permainan memulai permainan dengan berkata, “Aku ingin memberikan senyum kepada nomor 5 (atau nomor lain yang dikehendaki).” Partisipan nomor 5 menjawab, “Aku menerima senyum dan meneruskan kepada nomor 9.” Peraturan dalam permainan ini:
1. Setiap partisipan harus segera menanggapi jika nomornya dipanggil.
2. Partisipan tidak boleh menyebutkan nomor urut partisipan yang sebelumnya telah memanggilnya.
Jika ada partisipan yang gagal menanggapi dengan benar, maka dia harus keluar dari barisan. Agar permainan ini lebih menarik, maka semua nomor urut partisipan yang ada di belakang partisipan yang gagal ini ditambah satu. Sebagai contoh, jika partisipan nomor 7 gagal, maka partisipan bernomor urut 8 menjadi 9, partisipan bernomor urut 9 menjadi 10 dan seterusnya. Ini artinya, ada dua nomor yang hilang yaitu 7 dan 8.
Semua partisipan harus mengingat urutan yang baru ini. Jika ada partisipan yang menyebutkan nomor yang hilang atau lupa urutannya sendiri, maka dia keluar dari permainan ini.

Pertanyaan Refleksi:
1. Bagaimana perasaan Anda berkaitan dengan permainan tadi? Apakah Anda dapat berkonsentrasi sepanjang permainan?
2. Apakah Anda menemui kesulitan ketika harus mengingat nomor urut partisipan lain?
3. Bagaimana caranya supaya tetap waspada dalam menunggu “lemparan senyuman” dari partisipan lain?
4. Dalam kehidupan sehari-hari, godaan apa yang dapat mengganggu konsentrasi dan kehidupan kita?
5. Menurut Anda, apa kaitan antara permainan tadi dengan ayat berikut: “Sebab itu baiklah jangan kita tidur seperti orang-orang lain, tetapi berjaga-jaga dan sadar” (1 Tesalonika 5:6)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik:Teka-Teki (2)
Alat : Kertas HVS (5 cm x 25 cm), 2 buah paper clip.
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 5 menit
Tujuan : Mengasah logika

Tunjukkanlah dua buah paper clip dan kertas HVS kepada partisipan. Katakan kepada mereka, “Dapatkah kalian menyatukan dua buah paper clip ini tanpa menyentuhnya?”
Berikan kesempatan kepada mereka untuk berpikir. Jika mereka menyerah tunjukkan solusinya.

Lipatlah kertas HVS menjadi tiga bagian (A, B, dan C), namun bagian B lebih sempit daripada yang lain. Selipkan paper clip dengan posisi seperti di bawah ini. Selanjutnya peganglah ujung kertas kemudian tariklah kuat-kuat. Maka paper clip akan menjadi satu tanpa Anda menyentuhnya.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah Anda berhasil memecahkan teka-teki tersebut?
2. Apa saja yang perlu dilakukan supaya dapat memecahkan teka-teki tersebut? Apakah prinsip-prinsip tersebut dapat digunakan dalam memecahkan persoalan hidup sehari-hari?
3. Mengapa Amsal menuliskan kalimat berikut:“ Orang sombong tak akan menjadi bijaksana, tapi orang cerdas belajar dengan mudah” (Amsal 14:6)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Teka-Teki [1]
Alat : Kertas karton (4 cm x 10 cm), pisau cutter, tali, dua kancing baju, gunting.
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 10 menit
Tujuan : Mengasah logika

Buatlah dua irisan yang sejajar pada bagian tengah kertas karton. Buatlah lingkaran pada salah satu ujung karton. Diameternya harus lebih besar daripada jarak antara irisan I dan irisan II, tapi lebih kecil daripada diameter kancing baju. Selipkan tali pada bekas irisan, kemudian masukkan kedua ujung tali ke dalam lubang di ujung kertas karton. Talikan masing-masing ujung tali pada kancing baju.

Tunjukkanlah hasilnya kepada partisipan. Tugas mereka adalah melepaskan tali dari kertas karton tanpa mencopot kancing baju dari ikatan tali. Berilah kesempatan kepada mereka untuk memecahkan teka-teki tersebut. Jika partisipan tidak menemukan caranya, beritahukan solusinya kepada mereka.
Solusi: Tekuklah kertas yang ada pada bagian tengah, kemudian masukkan ke dalam lubang beserta dengan tali. Dengan demikian, Anda dapat mengeluarkan kancing melalui tekukan itu.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah Anda berhasil memecahkan teka-teki tersebut?
2. Apa saja yang perlu dilakukan supaya dapat memecahkan teka-teki tersebut? Apakah prinsip-prinsip tersebut dapat digunakan dalam memecahkan persoalan hidup sehari-hari?
3. Mengapa Amsal menuliskan kalimat berikut:“ Orang sombong tak akan menjadi bijaksana, tapi orang cerdas belajar dengan mudah” (Amsal 14:6)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Burung Terbang
Alat : –
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 15 menit
Tujuan : Untuk menguji konsentrasi partisipan.

Semua partisipan membentuk lingkaran. Pemimpin permainan berada di tengah lingkaran. Dia menyebut salah satu hewan dan mengepakkan tangannya. Jika hewan itu bisa terbang, maka seluruh partisipan harus ikut mengepakkan tangannya. Jika hewan itu tidak dapat terbang, maka hanya pemimpin permainan yang mengepakkan tangannya.
Sebagai contoh, pemimpin permainan berseru, “Merpati terbang”. Dia mengepakkan kedua tangannya. Semua partisipan juga harus mengepakkan tangannya. Ketika dia berteriak, ”Kucing terbang” maka partisipan lainnya diam saja.
Partisipan yang salah melakukan gerakan harus keluar dari lingkaran. Semakin lama, pemimpin permainan semakin cepat dalam menyebutkan nama hewan. Pemenangnya adalah partisipan yang masih bertahan hingga permainan berakhir.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apa pendapat Anda tentang suasana yang terbentuk selama proses permainan tadi?
2. [Kepada partisipan yang tersingkir sejak awal] Mengapa Anda melakukan kesalahan dalam permainan ini?
3. [Kepada partisipan yang bertahan] Mengapa Anda bisa bertahan sejauh ini?
8. Apa komentar Anda tentang proses permainan tadi jika dikaitkan dengan ayat ini: “ Orang baik menjauhi yang jahat; orang yang memperhatikan cara hidupnya, melindungi dirinya.” (Amsal 16:17 BIS)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Tugas Mudah
Alat : Penghapus papan tulis
Partisipan : Berkelompok, 5-9 orang
Waktu : 15 menit
Tujuan : Memberi penekanan tentang pentingnya menyimak informasi dengan cermat.

Semua partisipan duduk melingkar. Pemimpin permainan ikut duduk di dalam lingkaran. Dia mulai permainan ini dengan berkata, ”Ehem (berdehem), kerjakanlah tugas yang mudah ini.” Dia kemudian mengambil penghapus, memukulkannya di lantai sebanyak tiga kali, kemudian menyerahkan partisipan di sampingnya. Partisipan itu harus mengulangi apa yang dilakukan oleh pemimpin permainan.
Partisipan itu biasanya mengira bahwa dia harus berkata, “kerjakanlah tugas yang mudah ini” kemudian mengetukkan penghapus sebanyak tiga kali dan menyerahkan pada partisipan di sebelahnya. Anggapan ini salah. Mestinya dia berdehem sekali (“ehem”) sebelum berkata, ”kerjakanlah…dst.”
Ketika semua sudah mendapat giliran, tetapi masih ada kesalahan, maka pemimpin permainan berkata, ”Kita ulangi sekali lagi karena kalian belum mengerjakan tugas mudah ini dengan benar.” Berikan kesempatan pada partisipan untuk mendiskusikan apa saja yang masih belum benar. Jika partisipan belum menyadari kesalahan itu, biarkan saja. Tetaplah melakukan permainan ini sampai partisipan dapat menirukan Anda dengan benar.
Variasi: Pemimpin berkata, “Tirukan kata-kata saya dengan benar: “Aku menyanyi, tanpa henti.” Biasanya partisipan akan menirukan: “Aku menyanyi, tanpa henti.” Itu masih salah. Dia harus mengulang lagi. Sebenarnya yang Anda maksudkan adalah menirukan kalimat : “Aku menyanyi” tanpa mengucapkan kata “henti”. Jadi yang benar hanya berkata “aku menyanyi”.

Pertanyaan Refleksi:
1. Bagaimana perasaan Anda ketika berkali-kali dianggap belum mengerjakan tugas dengan benar?
2. Mengapa Anda tidak dapat mengerjakan tugas itu dengan tepat?
3. Apa komentar Anda tentang proses permainan tadi jika dikaitkan dengan ayat ini: “Hai saudara-saudara yang kukasihi, ingatlah hal ini: setiap orang hendaklah cepat untuk mendengar, tetapi lambat untuk berkata-kata, dan juga lambat untuk marah” (Yakobus 1:19)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Tanya tak Terjawab
Alat : –
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 15 menit
Tujuan : Mengajak partisipan untuk melatih ingatan dan kreativitas.

Ajaklah partisipan membentuk lingkaran partisipan pertama membisikkan satu pertanyaan kepada orang yang ada di sampingnya(partisipan kedua). Misalnya: ” Apa makanan kesukaanmu?” Partisipan kedua menjawab dengan berbisik pula: “Tempe mendoan.”
Partisipan pertama harus mengingat jawaban dari partisipan kedua. Sedangkan partisipan kedua mengingat pertanyaan dari partisipan pertama.
Selanjutnya, partisipan kedua bertanya kepada ketiga (pertanyaannya harus berbeda). Misalnya: “Di mana kamu lahir?”. Partisipan ketiga menjawab: “di Gunungkidul”
Partisipan kedua mengingat-ingat jawaban dari partisipan ketiga. Sementara itu partisipan ketiga mengingat pertanyaan yang diajukan oleh partisipan kedua. Demikian seterusnya, sehingga semua partisipan mendapat giliran. Akhirnya, partisipan terakhir mengajukan pertanyaan pada partisipan pertama. Misalnya, “Apa warna favoritmu?”. Partisipan pertama menjawab, “merah”. Partisipan pertama mengingat-ingat pertanyaan dari partisipan terakhir. Partisipan terakhir mengingat-ingat jawaban partisipan pertama.
Bagian selanjutnya, setiap partisipan mengucapkan pertanyaan dan jawaban yang harus diingat-ingatnya. Contohnya, partisipan pertama berkata: “Saya ditanyai ‘Apa warna favoritmu?’ dan jawaban saya adalah ‘tempe mendoan'”.
Partisipan kedua berkata: “Saya ditanyai ‘makanan apa kesukaanmu?’ dan jawaban saya adalah ‘di Gunungkidul’”.
Catatan: Permainan ini akan menjadi asyik jika partisipan tidak mengulang pertanyaan yang telah diajukan partisipan sebelumnya.

Pertanyaan Refleksi:
1. Bagaimana perasaan Anda ketika mengucapkan jawaban yang tidak sesuai dengan pertanyaan?
2. Apakah ada yang kesulitan mengingat pertanyaan dan jawaban?
3. Andaikata ada kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban, apakah Anda akan lebih mudah mengingat?
4. Apa komentar Anda tentang proses permainan tadi jika dikaitkan dengan ayat ini: “Jika Engkau, ya TUHAN, mengingat-ingat kesalahan-kesalahan, Tuhan, siapakah yang dapat tahan?” (Mazmur 130:3)

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Hitung Cepat
Alat : –
Partisipan : Berpasangan
Waktu : 5 menit
Tujuan : Melatih partisipan memberikan reaksi dengan cepat
Setiap partisipan berpasang-pasangan dan berhadap-hadapan sambil menyembunyikan kedua tangan di punggung.
Pada hitungan ketiga, mereka mengacungkan jari-jari mereka kepada lawan. Ada jari yang ditekuk, ada pula yang tetap tegak. Setiap partisipan harus segera menghitung jumlah jarinya sendiri dan jumlah jari lawan yang tidak ditekuk. Misalnya, partisipan A menunjukkan 2 jari tangan kiri dan 3 jari tangan kanan. Sedangkan partisipan B menunjukkan 4 jari tangan kiri dan 1 jari tangan kanan. Maka jumlahnya adalah 10.
Pemenangnya adalah partisipan yang paling cepat menyebutkan jumlah jari dengan tepat.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah kecepatan menghitung Anda masih bagus? Apakah Anda pernah keliru dalam menghitung?
2. Faktor apa yang memengaruhi seseorang untuk memenangkan permainan ini? Apakah umur dapat menjadi faktor yang penting?
3. Menurut Anda, kapan saat yang tepat untuk bertindak segera? Kapan saat yang tepat untuk menunggu untuk berbuat sesuatu?
4. Dalam konteks apa Amsal berikut ditulis: “Tanpa pengetahuan kerajinan pun tidak baik; orang yang tergesa-gesa akan salah langkah” (Amsal 19:2)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Tangan Terikat
Alat : Gunting, tali rafia 1 meter sebanyak partisipan
Partisipan : Berpasangan
Waktu : 10 menit
Tujuan : Memberi penekanan tentang pentingnya mengamati masalah dulu sebelum mengambil tindakan.

Bagikan tali rafia kepada setiap pasangan. Kemudian dengan berpasangan mereka menalikan tali rafia pada pergelangan tangan masing-masing, tapi tali itu harus lebih dulu saling bertaut.

Tugas partisipan adalah melepaskan tautan tali tersebut tanpa membuka ikatan di pergelangan tangan mereka. Waktunya hanya 5 menit. Biasanya partisipan buru-buru memasukkan kakinya di antara ikatan itu. Ada juga yang melewatkan tali di atas kepalanya atau kepala pasangannya. Percayalah, cara ini tidak akan berhasil.
Jika partisipan mulai kehabisan ide dan putus asa, maka berikanlah solusinya. Caranya dengan menjumput tali rafia dan menariknya melalui simpul di pergelangan tangannya. Kemudian kolom yang terbentuk itu pada dilewatkan telapak tangan (lebih jelas, lihat gambar). Maka tautan tali akan terbebas.

Pelajaran dari permainan ini: Kadangkala sebuah persoalan dapat diselesaikan dengan cara yang sederhana. Syaratnya, lebih dulu duduk tenang untuk mengamati persoalan, kemudian berpikir jalan keluarnya. Jangan terburu-buru mengambil tindakan.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah ada partisipan yang berhasil menyelesaikan tugasnya? Bagaimana caranya?
2. Apakah segera Anda lakukan setelah mendengar perintah pemimpin permainan? Apakah ada pasangan yang memulainya dengan mengamati dan menganalisis belitan tali?
3. Bagaimana perasaan Anda setelah mencoba berbagai cara tapi tidak berhasil?
4. Apa komentar Anda tentang proses permainan tadi jika dikaitkan dengan ayat ini: “membuat kita sederhana dan biasa. Tetapi kita sendirilah yang membuat diri kita rumit dan berbelit-belit” (Pengkhotbah 7:29 BIS)?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Nama Inisial
Alat : Papan tulis, kapur, kursi
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 15 menit
Tujuan : Mengajak partisipan untuk bereaksi cepat

Dalam permainan ini, semua partisipan harus sudah saling mengetahui dan hafal nama lengkap masing-masing partisipan. Pilihlah satu partisipan yang akan menjadi Penulis. Partisipan lain duduk di kursi secara melingkar. Sediakan satu kursi kosong bagi si Penulis.
Sang Penulis memulai permainan dengan menuliskan inisial nama salah satu partisipan (huruf pertama dari setiap kata dari nama tersebut). Misalnya, nama partisipan itu adalah Pelangi Kurnia Putri maka inisialnya adalah PKP.
Begitu tahu inisial namanya tertulis di sana, maka Pelangi harus segera bangkit dari kursinya. Sementara itu Penulis berlari menuju kursi kosong yang disediakan untuknya. Pelangi harus dapat menyentuh badan Penulis sebelum Penulis duduk pada kursinya. Jika gagal, maka Pelangi yang menggantikan posisi sebagai penulis.
Catatan: Periksa lebih dulu apakah ada lebih dari satu inisial yang sama. Jika ada, buatlah kesepakatan untuk mengubah inisial salah satu nama.

Pertanyaan Refleksi:
1. Bagaimana perasaan Anda saat ikut dalam permainan tadi?
2. [Kepada partisipan yang inisial namanya ditulis] Apakah Anda memberikan reaksi yang cepat ketika inisial nama Anda ditulis? Berhasilkah Anda menyentuh Penulis sebelum dia duduk? Jika ya, apa faktor keberhasilannya? Jika tidak, apa faktor kegagalannya?
3. Dalam kehidupan sehari-hari, peristiwa apa saja membutuhkan reaksi yang cepat? Berikan contohnya dan akibatnya jika kita gagal memberikan reaksi dengan cepat!
4. Bacalah ayat berikut: Sesudah kedua orang itu menuntun mereka sampai ke luar, berkatalah seorang: “Larilah, selamatkanlah nyawamu; janganlah menoleh ke belakang, dan janganlah berhenti di mana pun juga di Lembah Yordan, larilah ke pegunungan, supaya engkau jangan mati lenyap” (Kejadian 19:17). Seandainya Lot dan keluarganya tidak berlari, apakah mereka akan selamat?

Read more

Permainan Asyik

Permainan Asyik: Puisi Indera
Alat : –
Partisipan : Perseorangan
Waktu : 20 menit
Tujuan : Membangkitkan kreativitas dalam memilih kata

Semua partisipan duduk membentuk lingkaran. Partisipan I menyebutkan sesuatu yang pernah dilihatnya. Partisipan berikutnya harus memerhatikan kata terakhir yang diucapkan Partisipan I. Dia harus menyebutkan sesuatu yang pernah didengarnya, tapi bagian akhir harus punya rima atau sanjak yang sama. Partisipan berikutnya menyebutkan bau yang pernah diciumnya dan makanan yang pernah disantapnya. Semuanya harus bersanjak yang sama.
Contohnya:
Partisipan I: “Saya pernah melihat mobil merah” (bersanjak “ah”)
Partisipan II: “Saya pernah mendengar lagu yang meriah.
Partisipan III: “Saya pernah mencium aroma mawar merekah.
Partisipan IV: “Saya pernah makan nasi di tengah sawah.”
Partisipan kelima mengucapkan sesuatu yang pernah dilihatnya. Dia tidak harus mencari kalimat yang bersanjak “Ah”. Dia bebas menentukan sanjak yang harus diikuti oleh ketiga partisipan berikutnya. Misalnya, “Saya pernah melihat burung terbang di angkasa” maka tiga partisipan berikutnya harus membuat kalimat yang berakhiran “sa”.
Setiap partisipan hanya diberi waktu maksimal 5 detik untuk membuat kalimat bersanjak.

Pertanyaan Refleksi:
1. Apakah Anda mengalami kesulitan mencari kata-kata yang tepat?
2. Apakah Anda merasa dapat menemukan kata yang lebih baik jika diberi waktu yang lebih lama?
3. Apa komentar Anda tentang proses permainan tadi jika dikaitkan dengan ayat ini: “Hai saudara-saudara yang kukasihi, ingatlah hal ini: setiap orang hendaklah cepat untuk mendengar, tetapi lambat untuk berkata-kata, dan juga lambat untuk marah” (Yakobus 1:19)?

Read more